Etc2

メモ


  メモ書きのようなものだぜ☆

  フリー効果音: 小森平 無料効果音



Luaのgoto文


Luaのgoto文を使うときは、goto文より下行にある local の指定でエラーになることがあるぜ☆ jumps into なんとか☆

VAR配列



むずでょ@muzudho1
VAR配列って数値専用なのかだぜ? VAR[~]==false で動かなかったので☆ Luaのテーブルとは勝手が違うみたいだな☆ #GE_AIMS


アクターと変数


むずでょ@muzudho1
1つのアクターを、複数のアクタークラスに分けて A→B と遷移させている場合、VAR配列は A、Bごとに別の変数なので、アクターの変数として用意したい場合は VAR配列ではなくて グローバル変数で用意しておく必要があるな☆ #GE_AIMS

リプレイ


むずでょ@muzudho1
ゲームエンジンには関係ないが、リプレイデータって 「ショット」「低速移動」とか記録せずに「↑」「A」とかボタンを記録した方がいいみたいだと分かったぜ☆ 状態記憶変数が要らなくなる☆ #GE_AIMS


その他



レイヤー番号
   以前は 0~11 だったが、v1.60以降はレイヤーは 0~15。
   数字が小さいほど後景に表示される?

  前景、後景の区別だけではなく、
   ・味方の弾レイヤー
   ・敵の弾レイヤー
   ・味方レイヤー
   ・味方の弾レイヤー
  みたいな分け方をして getHitLayer() を使って当たり判定を調べるのもいいかも☆?




アクター毎に変数を持たせる
   VAR配列[0]~[63]を使えばいい☆ 数値しか入らないみたい☆

  次の関数も利用できるぜ☆
       getv( hActor, VAR配列の要素番号 )
       setv( hActor, VAR配列の要素番号, 値 )


アクターの縦幅と横幅
     getGraphicClipRect( hChip ) 関数を使えば、取得できるぜ☆
     引数はグラフィックのハンドルなんだが☆


 saveFile、loadFile
saveFile、loadFile って外に放り出されるのか☆ だから /s/highScore.txt なんて無い s フォルダーを指定していたから強制終了されてしまっていたぜ☆ フォルダーは指定しない方が安全そうだぜ☆ #GE_AIMS


シーンハンドルについて。

むずでょ@muzudho1
シーンハンドルを路線名、シーンを駅に例えると 理解できてきたぜ☆ changeSceneは 路線を変えずに駅を変えている、みたいな☆ #GE_AIMS


キーコンフィグについて。

Aボタンがショットで、Bボタンが低速移動のとき、Aボタンを低速移動に割り当てた瞬間に 論理ボタン「ショット」に割り当てられている物理ボタンはなくなるので、「ショットボタンが押されたとき」という書き方をしているキーコンフィグは永遠に無視されるぜ☆ #GE_AIMS

物理ボタンに割り当てられている論理ボタンを知る方法を教えて欲しいぜ☆ #GE_AIMS

むずでょ@muzudho1
setJoyBind関数を使って 1つの論理ボタンに 2つの物理ボタンを割り当てることができてしまうぜ☆ setJoyBind関数を使う前に getJoyBind関数を使って、既に割り当てられている物理ボタンを 未使用にしたいのだが、クリアーする関数がないぜ☆ #GE_AIMS

むずでょ@muzudho1
というか BIND_PAD_1P_TRIG1 ~ BIND_PAD_1P_TRIG12 変数の内容が全部 nil だったぜ☆ こんなのでどうやって動いているのか謎だぜ☆ #GE_AIMS

lBtn5==0 のとき、getJoyBind( lBtn5 )で「指定した論理ボタン番号は指定可能範囲を超えています。」と出てくるので 何でなんだぜ☆ 論理ボタン番号は 4~15 ☆? #GE_AIMS



むずでょ@muzudho1
物理ボタン番号は 0~15(17~255は仕様にない)、論理ボタン番号は 0~15 でいいのかだぜ☆ #GE_AIMS

論理ボタンの 0~3 は実質、方向キーに予約されているので、キーコンフィグに使える論理ボタンは 4~15 ? #GE_AIMS

空いている論理ボタンは 4~15の計12個。物理ボタンは A、B、X、Y、L、R、Select、Startの8ボタンあるので 0~7の計8個。論理ボタンの方が余るはず、というところまでは OKだぜ☆ #GE_AIMS



むずでょ@muzudho1
逆だったぜ☆ 1つの物理ボタンが、2個以上の論理ボタンに紐づくので 計算が合わなかったんだぜ☆ 論4=物6,5=7,6=4,7=3,8=4,9=5,10=6,11=7,12=8,13=9,14=10,15=11 この癖を直せばキーコンフィグの帳尻が合うはず。 #GE_AIMS


むずでょ@muzudho1
Lボタンを決定キーにしておくと、アプリケーションを終了しても記憶されているらしく Lボタンが決定キーのままゲームが始まるのでタイトルメニューでびっくりするぜ☆ #GE_AIMS

saveConfig() は使っていないのだが、boot_OnStart()が実行されるより早く、キーコンフィグが user.cfg に保存されているらしいぜ☆ その後は BIND_PAD_1P_TRIG1 ~ BIND_PAD_1P_TRIG12 がヌル。 #GE_AIMS




文字列連結


  • bool型は、tostring(...) で囲まないとエラーになる。
logWriter_logLn( "normalShot=(".. tostring(normalShot) ..") specialShot=(".. tostring(specialShot) ..") slowMode=(".. tostring(slowMode) ..") control=("..control..")" )

  • 最終更新:2013-11-21 16:20:11

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